Масштабирование в Unity Ads — это процесс планомерного увеличения суточного спенда от $500 до $10 000+ через горизонтальное дублирование кампаний, чистку площадок (Source ID) и переход от оптимизации за инсталлы к модели Target ROAS без сбоя фазы обучения алгоритма.
Чем выше спенд, тем дороже обходится дополнительный объем трафика. Вместе с увеличением бюджета растет CPA, проседает окупаемость. И вообще резкие изменения бюджета могут сбить обучение алгоритма, поэтому в Unity Ads важно масштабироваться с учетом плотности конверсий и с обязательной чисткой сорсов через блэклисты.
Проверенные кампании клонируют и масштабируют горизонтально. Именно такая схема позволяет постепенно перейти от $500 к $10 000 в сутки и сохранить экономику связки. В статье разберем, как масштабироваться в Unity Ads и при этом не развалить рабочую связку, а также какие показатели нужно контролировать на каждом этапе. Дадим полезные советы для всех, кто решил уверенно стартовать в этом источнике, поэтому обязательно читайте статью до конца.
Главное за 30 секунд
- Защита алгоритма ML: резкие скачки бюджета сбивают обучение; масштабироваться от $500 к $10 000 нужно поэтапно через систему гейтов (Scale Gates).
- Плотность конверсий: для стабильного Target ROAS требуется от 10 платящих пользователей в день (50–70 конверсий в неделю).
- Чистка площадок: фильтрация Source ID отсекает бот-фермы (300+ кликов без инсталла) и склик, удерживая плановый CPA.
- Playable Ads: интерактивные HTML5-креативы живут 4–6 недель против 7–10 дней у видео, пробивая баннерную слепоту.
Разрушаем мифы, связанные с масштабированием РК
Некоторые байеры считают, что причина резкого падения показателей кампании после увеличения бюджета кроется в баге сети, якобы алгоритмы перестают работать на результат и давать прежний объем. А ведь причина далеко не в мифической заморозке алгоритмов, а в банальном недостатке данных для обучения. Unity рекомендует подключить SDK и минимум за две недели до старта кампании начать передавать неатрибутированные постбеки по событиям после установки. В результате алгоритм начнет лучше понимать поведение пользователей еще до запуска РК и сможет быстрее выйти на результат. Заливать лучше на WebView-приложения, аренда PWA приложений под гемблинг доступна в нашем магазине.
Пытаться ускорить масштабирование резким увеличением бюджета точно не стоит. Если вчера кампания откручивала $200, а сегодня ей выставили бюджет в $1000, алгоритму приходится искать дополнительный объем в аукционе, вместе с которым в закупку может попасть менее качественный трафик.
Особенно аккуратно нужно работать с кампанией во время фазы обучения (Learning Phase). Изменения бюджета, ставок, ГЕО или таргетинга негативно сказываются на обучении и могут продлить калибровку. Колебания показателей в этот период нормальное явление, поэтому постоянно подкручивать настройки после каждого скачка CPA не стоит. Основную оптимизацию проводят после перехода кампании в активную фазу, на этом строится грамотный арбитраж Unity Ads в 2026. Если ROAS-кампания долго остается в обучении и не набирает нужное количество установок, платформа рекомендует снизить целевой ROAS. Так алгоритм получит возможность поднять ставку по CPI, расширить закупку и привести больше пользователей, необходимых для выхода из Learning Phase.
Отдельно стоит следить за плотностью конверсий (Conversion Density). Для стабильной оптимизации по ROAS алгоритму нужен постоянный поток данных. Ориентиром служат минимум 10 платящих пользователей в день, или порядка 50-70 конверсий в неделю. От этого можно отталкиваться и при расчете бюджета. Возьмите средний CPI прошлых кампаний и умножьте его на 10 пользователей, полученная сумма даст минимальный дневной бюджет, при котором алгоритм сможет набирать данные для обучения.
4-ступенчатая система масштабирования в Unity Ads
До наращивания спенда нужно подготовить базу, а именно настроить сквозную атрибуцию, поставить на поток тестирование креативов и распределить трафик между несколькими каналами. Если инфраструктура не готова, резкое увеличение бюджета просто потянет за собой минуса без результата.
Базовая логика запуска при этом простая:
- Старт с оптимизацией за установки. При первом запуске еще неизвестно, какие площадки дают качественный трафик и какие креативы будут работать. Поэтому в начале собираем статистику на установках и запускаем по 3-5 креативов на кампанию, чтобы результаты можно было нормально оценить. Если бюджет не откручивается, ставку повышаем постепенно, без резких скачков.
- Чистка паблишеров. После накопления данных по депозитам можно оценивать качество отдельных площадок. Если регистрации с паблишера идут, а депозитов нет, отправляем его в blacklist. Площадки, которые дают и регистрации, и депозиты, оставляем. Так постепенно формируется проверенный пул паблишеров для дальнейшего масштабирования.
- Перезапуск с оптимизацией по ROAS. К этому моменту уже есть рабочие креативы, список проверенных площадок и накопленные события. Принцип работы с кампанией сохраняется. Контролируем ставки и бюджет, продолжаем чистить паблишеров. Меняется только цель оптимизации — алгоритм начинает учитывать ценность пользователей и определять, за кого можно платить больше. Обязательно нужно корректно настроить передачу событий о регистрации, депозите и его сумме. Без этих данных Unity Levelplay оптимизация по ROAS работать не сможет.
- Рост спенда. Бюджет увеличиваем на связке, где креативы и площадки прошли все этапы отбора. Масштабирование лучше выполнять на проверенном трафике, а не за счет попытки выкупить больше доступного объема.
На всех этих 4-х этапах суточный спенд существенно отличается. Для удобства восприятия информации мы свели данные по особенностям запуска в единую таблицу, прописав бюджеты, ключевые действия и ожидаемый результат, который позволит перейти на следующий этап.
| Этап | Суточный спенд | Главная цель этапа | Ключевые действия байера | Метрика перехода на след. этап |
|---|---|---|---|---|
| Gate 1: Validation | $100 – $500 | Проверка связки и сквозного трекинга | Тест 5 креативов, сверка постбэков в Keitaro | Стабильный CR1 (клик в инсталл) |
| Gate 2: Cleaning | $500 – $2500 | Очистка трафика от неликвидных плейсментов | Выгрузка отчета по {source_id}, блеклист площадок | Выход на плановый CPI и первые 50 FTD |
| Gate 3: ROAS Shift | $2500 – $5000 | Перевод кампании на окупаемость | Включение Event Optimization / Target ROAS | Стабильный ROAS D7/D30 выше 120% |
| Gate 4: Expansion | $5000 – $10 000+ | Горизонтальное масштабирование | Каскадное клонирование, запуск HTML5 Playables | Спенд $10k+ без роста эффективного CPA |
Этап обучения длится до тех пор, пока система не наберет пороговый объем данных для выбранного типа оптимизации. Требования Unity отличаются в зависимости от цели кампании — необходимые значения из официальной справки представлены на скриншоте ниже.

Подробнее про технологию чистки паблишеров
Возможность управлять приложениями, из которых приходит трафик, через вайт и блэклисты одно из недооцененных преимуществ Unity Ads. В Google UAC, например, такой возможности нет, распределением бюджета между площадками управляет алгоритм и эффективность его работы остается под вопросом.
Что касается Unity, при отсутствии регистраций или других целевых действий, сорс можно смело отключать вручную. Чем выше спенд, тем больше статистики собирается и тем точнее можно оценивать каждый Source ID. Если приложение принадлежит вам, данные по площадкам доступны в MMP. Выбранную MMP нужно интегрировать с Unity Ads, чтобы передавать необходимые события и параметры. Для этой задачи также можно использовать Keitaro с большим набором доступных параметров.

Чтобы окончательно разобраться в настройке S2S постбэка и пробросе макросов в Unity Ads, читайте наш подробный гайд по настройке S2S постбэка для Unity Ads в Keitaro и AppsFlyer.
Паблишеров чистят по нескольким признакам:
- Более 300 кликов без единой установки говорит о бот-ферме, площадку можно смело отправлять в blacklist;
- Высокий Install Rate при нулевых регистрациях и депозитах — еще один повод отключить сорс, здесь замешан мисс-клик (Accidental Clicks);
- Каждая команда сама определяет, какой CPA готова заплатить, выставьте пороговую цену за юзера и отключайте площадки, которые тянут деньги без результата.
В whitelist собираем золотой пул площадок, которые показали высокий процент удержания по D1/D7 и регулярные депозиты. Такие сорсы можно вынести в отдельную приоритетную кампанию и дать им повышенную ставку.
При этом собрать один блеклист паблишеров Unity Ads и использовать его во всех кампаниях не получится. Пулы приложений отличаются в зависимости от ГЕО, поэтому списки нужно регулярно пересматривать. Если блэк-лист собирался на длительном заливе на LATAM, при переходе на Tier-1 он почти наверняка покажет другой результат, под новый регион придется заново накапливать статистику и чистить паблишеров.
Побеждаем выгорание с помощью Playable Ads
Существует 2 основных формата для in-app рекламы — видео и плейбл, разберем каждый из них. Видео с конечной заставкой представляет собой ролик длительностью до 60 секунд. Он загружается в формате MP4 и под разные площадки лучше сразу подготовить версии 16:9 и 9:16 — подходящую ориентацию Unity подберет самостоятельно. Максимальный вес файла составляет 100 МБ, хотя на практике крео лучше ужимать примерно до 10 МБ.
End card можно подгружать в формате JPG, PNG и GIF размером 800×800, 800×600 или 600×800. На iOS разрешена только кнопка или бейдж App Store, тогда как на Android можно использовать оба варианта. Видео можно загружать до 20 штук в день, поэтому этот формат хорошо подходит для постоянного перебора крео. Вы можете использовать знакомые подходы к созданию гемблинг креативов при наработке Creative Pack, ведь обычные ролики выгорают всего за 7-10 дней открута.

Интерактивные HTML5-креативы, с которыми пользователь может взаимодействовать, могут крутиться куда дольше. Качественный playable способен работать 4-6 недель, но его производство обходится дороже, а технических ограничений больше. На один аккаунт Unity разрешает загрузить до 15 таких креативов в месяц. Как сделать Playable Ads Unity описано в официальной справке, мы же короткой пробежимся по критериям.
Сам playable должен весить до 5 МБ и состоять из одного файла index.html, куда встроены скрипты и звуки. Креатив необходимо адаптировать под вертикальную и горизонтальную ориентацию. Переход на ленд допускается только после осознанного клика пользователя — автоматический редирект после первого тапа использовать нельзя. Перед отправкой playable стоит проверить его через Unity Ad Testing app. Сможете найти технические ошибки до загрузки креатива и не расходовать месячный лимит на повторную отправку после реджекта.
Механику playable для гемблинг креативов можно строить вокруг короткой мини-игры, например поиска предметов, колеса фортуны или взаимодействия со спинами. Кредитные линии и защита от банов в Unity Ads на агентских аккаунтах позволят не терять бюджет в случае, если креатив все-таки отклонят (детали работы с антифродом площадки читайте в нашем обзоре агентских аккаунтов Unity Ads).
Вертикальное vs Горизонтальное масштабирование. Как удержать связку в плюсе?
Вертикальное масштабирование — более рискованный вариант, бюджет одной кампании постепенно увеличивают на 15-20% и делают это не чаще одного раза за 2 дня, постоянно контролируя целевой ROAS. Резкий буст может сбить оптимизацию, среди самых распространенных проблем при масштабировании:
- Пересечение аудиторий. Чем больше дублей кампаний запускается параллельно, тем выше вероятность внутренней конкуренции за одних и тех же пользователей.
- Выгорание креативов (Ad Fatigue). Когда частота переваливает за 8-10 показов одному юзеру, аудитория постепенно привыкает к визуалу. CTR снижается, следом растет стоимость целевого действия и связка начинает выходить за допустимый CPA.
- Размывание сигнала для оптимизации. Вместе с резким ростом объема трафика кампания может словить много нецелевых кликов. ML-модель получает больше слабых сигналов, хуже определяет платежеспособных пользователей и начинает забирать дешевые инсталлы, которые не дают результата.
💡Совет эксперта FBM: При горизонтальном масштабировании никогда не запускайте полные копии адсетов в одном кабинете без сегментации. Разводите связки по типу соединения (Wi-Fi против сотовых сетей), версиям ОС или временным интервалам (Dayparting) — это полностью исключает аукционную автоканнибализацию и удерживает плановый CPA.
Горизонтальное масштабирование в этом плане является более выигрышной и безопасной стратегией, когда рабочую кампанию не пытаются разогнать только бюджетом, а клонируют и разводят по отдельным сегментам. Например, можно запустить разные кампании для Wi-Fi и мобильного интернета, разделить трафик по версиям ОС, либо сегментировать его по времени суток.
При этом кампанию, которая стабильно держит целевой ROAS, лучше вообще не трогать. Для дальнейшего роста запускают новые креативы и тестируют их на соседних сегментах аудитории. Так можно расширять объем, не вмешиваясь ручными правками в уже работающую связку, а новые крео Unity Ads под гемблинг связки помогают пробивать баннерную слепоту.
Фундамент для спенда 10k$ в сутки
Unity не любит резких движений, поэтому до больших объемов доходят постепенно. Важно дать алгоритму время собрать данные и не зажимать кампанию слишком низким CPE. Параллельно продолжается чистка площадок. Со временем у команды сформируются собственные блэклисты и вайт-листы под разные ГЕО, рабочие пороги по inst2reg и reg2dep и понимание, какие сорсы можно масштабировать, а какие лучше сразу отключать.
Напоследок дадим вам 3 совета для масштабирования на высоких объемах:
- Работайте через агентские аккаунты с кредитной линией. На больших бюджетах постоянные пополнения могут создавать кассовые разрывы и прерывать открут. Постоплата решает эту проблему, а дополнительным плюсом становится экономия 20% НДС. Для стабильной работы нужно использовать агентские аккаунты Unity Ads для масштабирования спенда (а также общий хаб агентских кабинетов FBM). Подробный разбор защиты от банов по Risk Payment и схемы экономии на налогах мы описали в исследовании про агентские аккаунты Unity Ads против саморегов.
- Заранее подготовьте пул приложений. При спенде $10k в сутки сторовские приложения регулярно банятся, поэтому рассчитывать на одну прилу рискованно. Для непрерывного залива нужен запас PWA под разные запуски — в FBM доступны создание и аренда PWA-приложений под гемблинг.
- Не завязывайте открут на случайных платежках. На больших объемах отказ платежа может остановить кампанию и заруинить результат, поэтому важно использовать проверенные виртуальные карты для оплаты рекламы.
Если стоит вопрос по поводу модели оптимизации Unity Ads CPI vs ROAS, для большинства команд выбор падает на второй вариант. ROAS дает хороший баланс между качеством трафика, скоростью обучения алгоритма и дальнейшим ростом спенда. Поэтому при корректно настроенной интеграции и передаче событий запуск можно начинать сразу с ROAS.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
1. С каким минимальным бюджетом имеет смысл заходить в Unity Ads?
Для полноценного теста связки рекомендуется закладывать от $1000–$1500. Это позволит собрать первичную статистику по площадкам, отсечь бот-фермы и накопить данные для алгоритма.
2. Что делать, если при включении Target ROAS кампания перестала получать показы?
Это значит, что планка окупаемости задана слишком высоко, и алгоритм занизил ставки CPI ниже порога победы в аукционе. Решение: временно снизить цель по ROAS на 15-20%, дав алгоритму выкупить показы, и поднимать планку постепенно по мере сбора конверсий.
3. Сколько креативов держать в одном адсете при масштабировании?
Оптимально держать 3-5 активных креативов, например 2 динамичных видеоролика и 2-3 интерактивных Playable Ads с вариациями первого экрана. Большее количество креативов размывает показы.
Готов масштабировать связки в Unity Ads до $10 000+?
Подключи трастовый агентский аккаунт с безлимитным спендом, корпоративной кредитной линией и защитой от банов платежек в [FBM].